
20 Apr Edutainment: imparare giocando con l’arte e la storia
AUGuSTUS Game rientra a pieno titolo nella categoria dell’edutainment, ossia dell’istruzione che passa attraverso il divertimento. Vediamo in questo articolo come si può sfruttare l’edutainment nel settore dei beni culturali, e in che modo può aiutare un sito di interesse artistico o storico a distinguersi e attirare più visitatori.
Edutainment: significato e applicazioni
Il termine edutainment nasce dall’unione delle parole education (istruzione) ed entertainment (divertimento).
La paternità del nome è da attribuire a Bob Heyman, documentarista del National Geographic, che individuò questa nuova forma per veicolare contenuti educativi puntando su una strategia completamente diversa dal solito.
Ad anticipare Heyman diversi anni prima fu Maria Montessori, che pur non coniando esplicitamente alcun termine per la sua tecnica di insegnamento, riconobbe però il ruolo del gioco, della passione e del divertimento come mezzo di apprendimento per i bambini.
Il filone dell’edutainment incontra un prezioso alleato nei videogiochi, che a partire dagli anni ‘80 conoscono un exploit inedito soprattutto presso gli adolescenti. I videogame esplorativi generano milioni di vendite, portando ogni player a identificarsi nella storia che vive attraverso il gioco.
In questo contesto si inseriscono perfettamente i serious game, i giochi digitali che contengono elementi storici, artistici ed educativi in grado di trasferire nozioni in maniera attiva ai giocatori.
Perché i serious game funzionano così bene? La risposta è da ricercare nelle funzioni cognitive che si innescano quando il player sta giocando:
- il suo ruolo nel gioco è attivo e non passivo. A differenza delle lezioni scolastiche, in cui lo studente è portato ad ascoltare e a ricevere informazioni, nei serious game il player va attivamente alla ricerca di queste informazioni ed è coinvolto in prima persona, trasferendo la sua identità al mondo digitale;
- problem solving. Nei serious game, le informazioni non sono acquisite “per caso”: il giocatore deve risolvere enigmi, scoprire nuovi livelli, applicarsi mentalmente per ottenere ciò che sta cercando e che gli permette di andare avanti nel gioco;
- relazioni interpersonali. I due punti precedenti si amplificano quando i serious game diventano gioco di squadra e gioco di gruppo: essere in un team porta a confrontarsi con gli altri, ad agire insieme e ad avanzare contando non solo sulle proprie capacità, ma anche su quelle altrui, e questo porta all’acquisizione di nuove competenze che si esprimono poi sia dentro che fuori il gioco.
Come si evince, l’edutainment è una metodologia di istruzione che coinvolge molte più sfere della personalità singola rispetto all’apprendimento classico. Un aspetto che influenza, e non poco, un settore che con l’istruzione è legato a doppio filo, ma che negli ultimi anni ha subito un significativo calo a livello di appeal: quello dei beni culturali.
Edutainment museale: la nuova frontiera della fruizione dei beni culturali
Ciò che accade in un museo, un sito archeologico, un sito di rilevanza storica è più o meno quello che accade ogni giorno a scuola per uno studente: si presiede alla visita, si ascolta una guida, si legge una brochure, si torna a casa.
La maggior parte delle volte l’esperienza termina lì, con nuove informazioni ricevute, non tutte sempre recepite.
I più giovani, abituati oggi a vivere a pieno la propria vita sia reale che digitale, trovano i musei “poco attrattivi, vetusti e mal comunicati”. Parliamo dei Millennial e della Generazione Z, abituata a condividere ogni passaggio della propria vita sui social network, con lo smartphone sempre tra le mani.
I dati Istat riportano che oltre il 50% dei diciottenni non visita nemmeno un museo all’anno, dato che sale insieme all’età – il 65% dei venti/venticinquenni non sente la necessità di farlo1.
L’idea che la cultura sia solo ad appannaggio degli over 40 è di certo allarmante, ma non si può dare esclusivamente la colpa al disinteresse giovanile. La verità sta nel mezzo: i ragazzi parlano un nuovo linguaggio, usano strumenti diversi, sono più interessati all’idea di condividere e di fare qualcosa piuttosto che di vedere qualcosa che non è “instagrammabile” e non genera una discussione, una community.
Chi vince, in questo contesto? Chi si adegua ai tempi, e chi investe nell’edutainment museale come mezzo per avvicinare chi non subisce la tecnologia, ma la vive in prima persona. E in questa definizione rientrano soprattutto i 18-25enni, oggi troppo lontani dalla cultura.
AUGuSTUS e l’edutainment studiato per i beni culturali siciliani
L’intento finale del videogame AUGuSTUS è quello di avvicinare turisti di ogni età ai parchi archeologici e ai luoghi di cultura e di storia della Sicilia, garantendo la massima fedeltà nella riproduzione storica dei punti di interesse.
È più che evidente, in tale contesto, che raggiungere questo obiettivo attraverso un videogioco per computer e per smartphone significa attirare maggiormente i più giovani, rimarcando le caratteristiche prima elencate dei serious game:
- il gioco prevede una ricerca attiva da parte del player, che interagisce con i luoghi in cui si trova per trovare tutti i cimeli che costituiranno la Camera delle Meraviglie di Augusto;
- per trovare i reperti storici, il player deve affrontare diverse sfide anche in loco tra quiz, ricerche di oggetti, puzzle e altri mini-giochi che mettono alla prova la sua capacità di risolvere i problemi;
- all’interno del game ogni player entra a far parte della classifica generale, acquisendo punteggio e confrontandosi con altri giocatori. Questo meccanismo aumenta sempre di più la volontà di continuare a giocare e a esplorare i luoghi di interesse. Alcuni oggetti, peraltro, possono essere rinvenuti solo all’interno dei parchi, giocando con l’app in situ.
AUGuSTUS si configura quindi come uno strumento molto potente per una buona strategia di marketing turistico. Se gestisci un bene culturale in Sicilia e vuoi far parte della storia di AUGuSTUS, scrivici su info@augustusgame.it.
1 https://www.ilgiornale.it/news/spettacoli/i-musei-non-attirano-i-giovani-perch-sono-pensati-vecchi-1632396.html